DPI e campioni
Esportare il file
Andiamo su file, esporta, selezioniamo il formato glb/gltf 1, assegnamo un nome significativo e premiamo salva.
Regolare DPI e campioni
Si aprirà questa finestra pop-up, dove possiamo modificare DPI 2 e numero di campioni 3.
All'apertura della finestra Keyshot ci presenta dei valori consigliati, calcolati sulla dimensione del file. È possibile inoltre includere l'ambient occlusion 4 se presente nel nostro modello e nel caso in cui il quest'ultimo abbia sia dei geometry nodes, quindi dei materiali complessi, sia delle texture, decidere a quali dei due dare la precedenza in fase di esportazione 5. Solitamente è consigliabile utilizzare i valori proposti dal programma e passare a My AR Studio.
Qui notando una texture poco definita o che presenta fastidiosi rumori d'immagine sarà possibile esportare un nuovo file modificando i parametri.
Non esiste un numero consigliato per DPI e campioni, va valutato di volta in volta a seconda del modello, è possibile che sia necessario ripercorrere questi passaggi più volte prima di raggiungere il risultato desiderato.
Di seguito un esempio di DPI e campioni sbagliati 6 e settati correttamente 7
DPI e Campioni in dettaglio
Quando esportiamo un modello in GLB, Keyshot ne esporterà la geometria e genererà una serie di texture che catturano le caratteristiche dei suoi materiali. Questo per rendere i materiali compatibili con la realtà aumentata e i motori 3D in tempo reale come My AR Studio. Dimensioni e qualità delle texture generate sono gestite attraverso due parametri: DPI 1 e Samples 2.
I DPI sono un'unità di misura che indica quanti pixel di texture verranno generati per ogni pollice di dimensione reale del modello. Più alto è il valore dei DPI, più alta è la risoluzione delle texture. Questo significa che il modello sarà più dettagliato e realistico ma anche che sarà più pesante e richiederà più memoria e potenza di calcolo per la sua visualizzazione.
Modelli grandi genereranno automaticamente texture di dimensioni maggiori. In questo caso si consiglia di abbassarne i DPI, cercando il miglior compromesso tra qualità delle texture e peso del file GLB esportato.
I Samples sono un numero che indica quante volte la texture viene campionata per ridurne il rumore. Il rumore è un effetto indesiderato che rende la texture granulosa e sporca. Più alto è il valore dei samples, più basso è il rumore, e quindi la texture risultante sarà più pulita.
Per le sole texture colore 16 samples sono più che sufficienti. Però, nel caso si esporti una texture di Ambient Occlusion si consiglia di aumentarli almeno a 64. Il numero di samples non ha effetto sul peso finale delle texture, tuttavia aumentandoli aumenterà anche il tempo necessario per generare la texture, e quindi il processo di esportazione sarà più lento.